|
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
#1
|
||||
|
||||
Сталкер - мое видение (навеяно впечатлением от игры 04-05.08.12)
Просьба модеру/админу перенести тему в раздел соответствующий содержанию поста (на его усмотрение). В данном сообщении хочу выложить свои взгляды и предложения по играм серии «Сталкер», заранее предупреждаю, что мыслей количество приличное, соответственно портянка получится внушительных размеров. Незаинтересованных просьба не читать и не сетовать на объем.
Итак, приступим-с. Так как за основу взята всем хорошо известная и многими любимая компьютерная игра «Сталкер»(в свою очередь, основанная на великолепном произведении братьев Стругацких "Пикник на обочине"), постараюсь отсебятины лепить минимум. Пункт первый. Группировки. Игрокам на выбор предложены слудующие группировки, учавствующие в игре: «Долг», «Свобода», «Монолит», «Бандиты», «Вольные сталкеры». Ниже рассмотрим детально каждую группировку. 1) «Долг» - военизированная структура, имеющая четкую иерархию, во главе которой стоит командир группировки, ниже его замы/офицерский состав, ну и, собственно, сами бойцы. В идеале, во время активной фазы, команда делится на небольшие отряды (по вселенной сталкера - 4 человека, если ничего не путаю). Идеалогия: суть существования группировки сводится к борьбе и уничтожению зоны, а так же её порождений. Антагонисты (в порядке возрастания «неприязни»): бандиты, «Свобода», «Монолит» и нежить. Цели в игре: делятся на главные и второстепенные. Главные: уничтожение группировки «Монолит» с обязательным «уничтожением» какого-нибудь экслюзивного артефакта, что-нибудь типа «Сердца зоны». Выполнение цели не приводит к безоговорочной победе, но существенно изменяет количество очков на счету команды. Квест может быть выполнен 1 раз за игру. Второстепенные: помощь вольным сталкерам (кроме междоусобиц), противостояние «Свободе» и бандитам, сбор артефактов с последующим их «уничтожением», зачистки логова монстров. Реализация в игре: база отсутствует за ненадобностью (не будет достаточного количества народа для реализации). Каждый член команды имеет рацию БЕЗ гаринуры. Боеприпасы: бункер + 2 механы, либо 4 механы. Дополнительные боеприпасы (предварительно сданные организаторам на хранение) покупают в баре за игровые очки (разумные цифры).Команда занимается сбором и закладкой артефактов в тайники с пометками на внутрикомандной карте. Объясняю смысл предыдущей фразы: долговцы собирают артефакты и «уничтожают» их, закладывая в тайники. В каждый тайник вкладываются координаты минимум еще одного тайника, максимальная цепочка координат – 2-3. Т.е. в тайник укладывается листок с координатами следующего тайника. В следующем координаты предыдущего, т.е. при случайном обнаружении не будет раскрыта вся сеть тайников, а всего лишь 2-3. Артефакты, спрятанные «Долгом» отличаются от простых (отсутствие диода и определенный цвет). За сдачу вольным сталкером артефакта «Долга» - начисляется в 2 раза больше, чем за аналогичный, но найденный на территории зоны. За сдачу артефакта «Долга» членами группировки «Свобода» - начисляется в 4 раза больше очков, чем за обычные. Уничтожив монстра ТОЛЬКО бойцы «Долга» получают с него трофей (пох чего это будет, хоть просто тряпка какая-нибудь), за который им в последствии начисляются очки. При убийстве бойца «Долга», он должен сообщить убившему координаты одного тайника (действующего). Как только тайник раскрыт, бармену должна быть отправлена СМС (тем, кто обнаружил), о которой бармен сообщает бойцам долга, что бы те убрали пометки с карты. После официального окончания игры, Долговцы обходят свои тайники и сдают артефакты по цене в 2 раза большей обычного артефакта. 2) «Свобода» - своеобразное братство сталкеров, во главе которого стоит лидер. Четкая иерархия отсутствует, координирование бойцов при штурмах, совместных операциях средняя (выше одиночек, но ниже долга). Идеалогия: счастья всем и столько, сколько унесет! Антагонисты (в порядке возрастания «неприязни»): «Долг», «Монолит», бандиты и мутанты Цели в игре: делятся на главные и второстепенные. Главные: уничтожение группировки «Долг» с обязательным «пленением» командира. Выполнение цели не приводит к безоговорочной победе, но существенно изменяет количество очков на счету команды. Квест может быть выполнен 1 раз за игру. Второстепенные: помощь вольным сталкерам (кроме междоусобиц), противостояние «Монолиту» и бандитам, сбор артефактов. Монстров могут убивать, но не имеют с этого прибыли в отличии от «Долга». К важным второстепенным задачам можно отнести штурм базы «Монолита», изобилующей артефактами. Реализация в игре: собственной базы не имеет (аналогично «Долг»). Команда имеет несколько раций, количество которых в разы меньше участников группировки. Боеприпасы: бункер, либо 2 механы. Дополнительные боеприпасы (предварительно сданные организаторам на хранение) покупают в баре за игровые очки (разумные цифры). Разъяснения по главному квесту: при «убийстве» командира «Долга», тот переходит в подчинение «Свободовцам» - просто выходит на их позиции и ждет команды. С момента убийства командира у «Долга» есть 15 минут, что бы прийти на помощь и отбить командира (т.е «Свобода» не имеет права менять позиции), по истечению срока, группа «Свобода» выдвигается в сторону бара, для сдачи квеста. В обязательном порядке при сдаче артефактов «Долга» должны указывать координаты места, где были добыты, в противном случае не засчитываются. 3) «Монолит» - упоротые фанатики, «завербованные» зоной для обеспечения безопасности и хранению главных тайн и артефактов. Иерархия отсутствует. Дисциплина отсутствует, тем не менее умеют общаться на ментальном уровне (использование гарнитуры), что дает им ряд приемуществ относительно других сталкеров. Идеалогия: суть существования группировки сводится к борьбе со всеми сталкерами в зоне досягаемости. Не конфликтует с нечистью, не подвержены действию ловушек и аномалий. Антагонисты (в порядке возрастания «неприязни»): все сталкеры. Цели в игре: оборона базы, хранение артефактов. Реализация в игре: единственная группировка, имеющая четко обозначенную базу. Имеют ряд приемуществ относительно остальных сталкеров: единственная группировка использующая гарнитуры, иммунитет к выбросам, неограниченный боезапас, изначально большой запас дорогостоящих артефактов, сохранность большей части которых, гарантирует победу, быстрый респ (т.е. время в мертвяке значительно ниже остальных сталкеров, свой мертвяк недалеко от базы), за приличную сумму игровых денег могут вызывать подмогу нежити. Так же имеют ряд ограничений – не имеют права выходить за периметр базы. При возвращении с мертвяка вступают в бой будучи только на территории базы. За 10 минут до выброса часть команды впадает в «транс»(уходит в мертвяк на все время выброса) – отличный шанс для штурма, но в случае неудачи штурмующие в полном составе умирают от выброса. 4)Бандиты – криминальный элемент зоны. Отморозки и ублюдки наживающиеся на честных сталкерах. Во главе группировки – «Пахан», следом идут «Смотрящие», еще ниже «Шестерки» - пушечное мясо бандитов. Идеалогия: зачем соваться в аномалии и лезть на рожон, бодаясь с крупными группировками, когда можно выцеплять сталкеров по-одиночке. Антагонисты (в порядке возрастания «неприязни»): «Долг» и «Свобода», вольные сталкеры. Цели в игре: сбор «дани» с вольных сталкеров, либо просто марадерство. За каждый артефакт получают в 4 раза больше, чем остальные (касательно артефактов «Долга» - они стоят в 5 раз больше, чем обычные). Реализация в игре: группировка не имеет базы, но не имеет права выходить за определенный периметр. »). Команда не имеет раций. Боеприпасы: бункер, либо 2 механы. Дополнительные шары получает путем сбора боеприпасов с трупов убитых ими сталкеров (но не более одной механы). Т.к. периметр ограничен пространством вокруг базы сталкеров и бара, не имеют необходимости прятаться от выбросов (условно - это самая окраина зоны, где выбросы не страшнее обычной грозы). 5)«Вольные сталкеры» - обычные авантюристы позарившиеся на красивую жизнь «задаром». Идеалогия: попытаться урвать у судьбы свой кусок счастья, при этом оставшись человеком, а не превратиться в морального урода. Антагонисты (в порядке возрастания «неприязни»): бандиты, «Монолит» и нежить, нейтральны для группировок «Долг» и «Свобода». Цели в игре: выполнение квестов, выдаваемых в баре, сотрудничество с группировками «Долг» и «Свобода». По истечению игры считается сумма очков первых 5(любое число) самых успешных сталкеров. Реализация в игре: группировка не имеет базы. Команда не имеет раций. Боеприпасы: бункер, либо 2 механы. Дополнительные боеприпасы (предварительно сданные организаторам на хранение) покупают в баре за игровые очки (разумные цифры). Максимум могут объединиться в группу из 3 человек. При попадании в сложную ситуацию могут запросить помощи у одной из нейтральных группировок, сообщив координаты и особенности ситуации командиру. За спасение жизни члены группировок «Долг» и «Свобода» получают очки (не со сталкера, а от бармена). Не имеют права обманывать группировки, заманивать в засаду ложными сообщениями о помощи (просто засады устраивать можно). По приглашению командира группировки, могут за определенную плату присоединиться для выполнения задания (за помощь «Долгу» или «Свободе» начисляются очки рейтинга, хоть раз действуя в составе одной из группировок, сталкер не имеет права помогать с квестами противоположной группировке и просить у них помощи). За артефакты «Монолита» получают в 10 раз больше очков, чем остальные команды (в силу труднодоступности и малочисленности групп вольных сталкеров). Есть возможность враждовать между собой, «Долгом» и «Свободой». Пункт второй - Монстры. Снорк – подвижный мутант, атакующий из засады. Прячутся в оврагах, подвалах зданий, норах, окопах и т.д. Действуют исключительно группами по 2-3 особи. Не убиваемы, при попадении шара останавливаются на 10 секунд, после чего снова атакуют. Если снорк касается сталкера, игрок «теряет сознание» на 5 минут. Если во время «комы» раненого бойца касается ВТОРОЙ снорк – боец умирает (через несколько минут обращаясь в зомби). Перевязать бойца невозможно! Его можно только оттащить от гнезда снорков, задерживая их. Снорки преследуют группы сталкеров на 20-30 метров от места «гнезда»-засады. Кровосос - медлительный, очень сильный мутант, неуязвимый для обычных сталкеров. «Убить» могут только бойцы «Долга». При попадении в кровососа, мутант «издает» душераздирающий крик, который парализует стрелявшего на 5 минут. Сам кровосос обездвиживается на 10 секунд. Для «убийства» необходимо «отрезать» ему щупальце - в момент ступора, необходимо подбежать и сдернуть с головы/спины/жёпы лоскут ткани, прикрепленный скотчем (Относится ко всем монстрам. Изначально на всех монстрах закреплены такие ленты, за одно убийство «Долг» может снять только одну ленту). Спасти бойца, парализованного криком кровососа можно только унеся его из зоны досягаемости монстра. При касании монстром игрока – тот мгновенно умирает (через несколько минут обращаясь в зомби). Зомби – игрок убитый аномалией, артефактом, другим игроком. Обращается в зомби, спустя 10 минут после ранения. Во время ранения игрок может активно призывать на помощь криком (могут услышать монстры) или по ПДА и рации (если положена). Зомби не имеют права отбиваться от монстров (в частности, контроллера). Бессмертны – можно остановить выстрелом на 10 секунд, после чего зомби переключает внимание на стрелявшего игрока. Цель зомби – дойти до мертвяка, при этом обратив в себе подобных как можно больше других сталкеров. Двигается спокойным шагом (по возможности антуражно волоча ноги, ЗВУКИ НЕ ИЗДАЕТ), стреляет от бедра длинными очередями. Реагирует на движение и звук – заметив сталкеров направляется в их сторону, если не встречает сопротивления (ответный огонь), после пары очередей оставляет в покое и движется дальше в сторону мертвяка. Контроллер – медлительный, очень осторожный монстр, никогда не атакует в лоб, пользуется зомби как живым щитом. Для сбора собственной армии (максимум 10 человек), кровосос должен дотронуться до зомбированного/раненого игрока, после касания, игрок находится в полном подчинении контроллера. Зомби под управлением контроллера, начинает метко стрелять, рычит, громко бормочет (что бы отличаться от обычных зомби), но при этом не имеет права прятаться за укрытия, пользоваться складками местности и особенностями рельефа. Скорость зомби увеличивается до быстрого шага. После попадания, падают на землю на 2 минуты. При попадении в кровососа, он обездвиживается на несколько минут, должен отдать команду зомби – они превращаются в обычных зомби и следуют в сторону мертвяка. Повторно призвать этих же зомби контроллер не может. За каждого убитого сталкера команда Нежити получает огромное количество очков, т.е. в принципе, имеют большую вероятность победить в игре. |
#2
|
||||
|
||||
Пункт третий – экипировка.
Каждый участник группировки «Долг» и «Свобода» имеет топографическую карту местности (без отметок). Вольные сталкеры должны приобрести эту карту за символическую сумму. Важный момент: в игре на ПДА отображаются сталкеры, находящиеся поблизости. В игре осуществить этот момент можно следующим образом: к пламегасителю привода каждого игрока крепится светодиод (лучше приличной яркости) соответствующего цвета. Обычные сталкеры – белый цвет, свобода – зеленый, долг – синий, монолит – красный. Бандиты не имеют обозначений, т.к. весь смысл их игры – засады на игроков. Для чего это необходимо: что бы 2 часа не лежать под вековым дубом наблюдая за членом своей команды, который оказывается пошел в обход (обращаю внимание на то, что рации положены далеко не всем). Для исключения самострела (я собственноручно застрелил члена своей команды только потому, что в разгар боя кровосос разбил нашу команду на несколько частей, и я пристрелил своего же, когда тот выходил из-за угла дома), для более качественного отыгрыша и т.д. Светодиоды нельзя снимать, заклеивать, прикрывать руками, но можно наклонять привод в сторону земли, прятать его за укрытия и т.д. Как вариант можно лепить светодиоды не на привод, а на головной убор. Мне кажется это очень важный момент, ибо распознавание свой-чужой, при обилии противодействующих сторон жизненно необходимо. Ну в принципе все что хотел, я обрисовал. Если по ходу чтения этого титанического сообщения возникли вопросы – задавайте, с удовольствием постараюсь ответить. Критика и дополнения приветствуются. |
#3
|
||||
|
||||
Теперь о всем выше написанном только для организаторов - плюсы изложенного мной сообщения:
1)задачи для большинства группировок ставятся изначально и не требуют вмешатльства/корректировок. Т.е. есть главные/второстепенные цели; 2)в связи с п.1 можно сконцентрироваться на одиночках, либо пришли вовсе без команды, либо просто не попали в другие группировки. Тут можно придумать множество простых и не очень квестов - от "принеси быстрее всех артефакт", до сопровождения всяких там торговцев/ювелиров, обеспечив тем самым удовольствие от игры для каждого игрока, пришедшего на игру в одиночку. 3) я постарался в своем посте сделать приблизительные наброски баланса команд - каждая имеет шансы на победу (сегодня, к примеру, ни одиночки, ни монстры выиграть не могли. Касательно монстров - то это были вообще безумно идейные люди, работающие для удовольствия других). Конечно, нужно будет все 30 раз пересмотреть и пересчитать цены на артефакты, награды за задания, количество боеприпасов и прочее, прочее, прочее. 4) можно заранее разделить людей на команды, соответственно они изучат всю вводную, будут четко знать свою миссию в игре и не будет пустого бесцельного брождения по зоне. 5) часть задач можно предоставить на "откуп" самим игрокам - например, обеспечение себя/своей команды светодиодными маячками, необходимыми вещами и т.д., уменьшив тем самым сборы на игру (хоть они и так чисто символические). Либо сделать какие-либо памятные награды ну и т.д., что б приятные воспоминания остались и воля к победе была) |
#4
|
||||
|
||||
Мне не нравиться идея со светодиодами, мало того, что бандит будет сидеть в засаде - это уже преимущество, так при этом ещё и цели все будут подсвечены. Ограничения по боеприпасам - тоже не вижу смысла, мне кажется достаточно отмены бункеров. Мы с бойцом(не помню позывной) в поле успели уйти от погони, пока противник механу перезаряжал.
Кстати, на игре играя за долг мы не атаковали вольных сталкеров, один раз только пришлось двоих снять. Так что у долга совесть чиста. |
#5
|
||||
|
||||
В Екате в сталкере делали Боезапас ресурсом. т.е. в начале тебе забивали по 5 механ полностью. Остальное можно было добыть, купить, забрать или обменять. У группировок было чуть более комфортные условия. Было очень интересно.
|
#6
|
||||
|
||||
это в здании проходило?
|
#7
|
||||
|
||||
Herr Henker, описано хорошо и с толком.
на вскидку пару моментов: светодиоды для свой-чужой - в топку. ПДА из игры это не заменит, а фан от игры уже будет не тот. Лучше не вводить ограничения на рации. Раскрытие темы ограничения на кол-во магазинов, это круто для нежити - в разы меньше будут стрелять. А это значит полный запрет бункеров (кроме нормальных пулеметов)! А в целом мысли здравые, есть о чем подумать и что обсудить. |
#8
|
||||
|
||||
оффтоп. Компьютерная игра с произведением братьев Стругацких не имеет ничего общего так-то
__________________
Two shots - one kill. Not skill - just noob Последний раз редактировалось zk87; 06.08.2012 в 07:56. |
#9
|
||||
|
||||
Цитата:
То DD: по светодиодам - это мое мнение, не более того. Отталкиваясь от реалий прошедшей игры, я посчитал, что при исчезновении необходимости постоянно идентифицировать игроков появится больше времени для непосредственно игры, как то: выполнение заданий, борьба с монстрами и т.д. Да и неплохо это в Сталкере знать кто перед тобой. Это не то что бы упрощает игру, скорее ссылка на "первоисточник", ведь в комп. игре ты всегда знаешь в кого стреляешь и делаешь это обдуманно. Касательно раций - это не более, чем элемент баланса команд. Одиночкам они в принципе не нужны, а силу команд регулируют. Наличие рации дает некоторые приемущества, но они не критичны и не обеспечат тотального превосходства. Т.е. манипулируя количеством раций у членов той или иной группировки можно регулировать баланс в нужную сторону. Дополнительно это подчеркивает организованность и "военизированность" группировки (не вижу возможности эти пункты выделить как-то по-другому). Такая же ситуация и с боеприпасами. Ограничение этого ресурса приведет к слаженным тактическим действиям, дополнительным маневрам, подчеркнет военизированность группировок (кому-то больше, кому-то меньше), а помимо этого появится РЕАЛЬНАЯ необходимость расходовать игровую валюту (кстати, на прошедшей игре кто-нибудь ее вообще тратил или она носила исключительно соревновательный характер?). Ну и уникальная особенность бандитов - стравливание магазинов, пропадет/потеряет актуальность при отсутствии ограничений на носимый боезапас и перезарядку. То Сержант: ну не лукавь по убитым))) Я ж тоже за Долг играл и видел сколько и кого мы порешили) Рой в четырехэтажке - раз, двое (скорее всего тоже игротехи) на полосе препятствий (убиты Чипом), засада возле столовой - минимум один труп, не знаю считать ли убитого мною нашего сокомандника Тамерлана за "фраг", но тем не менее, факт опять же присутствует. Так что на вскидку пятеро условно вольных (т.е. фактически, мы понятия не имели по кому стреляем, по вольным или по "Монолиту"). Просто из-за не очень хорошего взаимодействия в силу каких-то причин (да даже банальной несыгранности команды), ты мог просто не знать обо всех мною перечисленных. Для всех: ребят, критика - это очень хорошо, но она должна быть обоснованной. Сказал что-то, что не нравится или внес свое предложение - объясни свой ход мыслей, а не тупо - нравится/не нравится. Играть же всем вместе, давайте и планировать/создавать игру все вместе, благо это не обычная игра, т.к. отыгрыш персонажей и сама атмосфера, создаваемая играющими, вносят серьезные коррективы. Организаторы наглядно показали, что в Сталкера играть физически возможно и очень интересно, игроки же показали, что адекватно воспринимают правила и с пониманием отнеслись к всякого рода недоработкам. |
#10
|
||||
|
||||
Мне кажется, что ограничение перемещения группировок в пределах определенной территории не нужно. Это снижает гибкость сценария и интерес игроков этих группировок к игре.
|
#11
|
||||
|
||||
Цитата:
Как вариант - предлагаю заранее оговорить, что долг нейтрален к сталкерам-одиночкам. Соответственно - одиночки так же относятся к долгу. |
#12
|
||||
|
||||
Сержант, в смысле враждебная территория? Весь полигон был враждебной территорией, за исключением бара и лагеря сталкеров(т.е. все наши фраги были собраны на ВРАЖДЕБНОЙ территирии). На счет двух игротехов - мы не знали в кого стреляли. Ситуация была такой, что они выходили на наши позиции, мы без предупреждения открыли огонь, т.е. уж никак не нейтрально себя повели, игротехи же, о нашем присутствии не подозревали. Честно говоря не вижу какой-то вины "Долга" в убийстве нейтралов - правилами обратного оговоренно не было, как и какой-то особой роли "Долговцев", т.е. все было в рамках игрового закона)))). По предложению о нейтралитете: в моем первом посте расписаны отношения между группировками с приоритетами на врагов. Как раз таки и Свобода, и Долг нейтральны к вольным сталкерам до нападения последних. Собственно для этого и предложил вариант со светодиодами - что бы лишних криков по лесу не было типа: кто такие? и т.п., а заодно и случайных жертв не будет)
Andrex, почему вы против ограничения перемещения? Оно (ограничение), по моему раскладу, присутствует только у двух группировок сталкеров (монолит и бандиты) и вполне обосновано, как и основой для сюжета игры (комп. игра), так и реалиями происходящего. Объясню подробно: Монолит располагается на своей базе (ну +/- несколько десятков метров вокруг), т.к. основная задача - охранять запасы артефактов, находящиеся на базе. Зачем этой команде двигаться? Она в принципе нейтральна (до посягательства на территорию) и не ищет наживы, им не нужны новые артефакты. На мой взгляд их стационарность вполне оправдана. Бандиты, опять же отталкиваясь от комп. игры, представляют собой ленивое, трусливое быдло, которому нет нужды скитаться по аномалиям, ходить к центру зоны и т.д. - они попросту устраивают засады на сталкеров-одиночек. Причем территориально они находятся на самых окраинах зоны, где относительно безопасно в плане аномалий и монстров. В условиях игры, их можно было бы ограничить периметром возле базы сталкеров и бара. Т.е. одиночка нашел дорогой артефакт, но это пол-беды, теперь его еще и донести нужно. А одному пройти через периметр, где на 90% можно нарваться на бандитов - трудно. Тут и появляется необходимость запроса помощи (объединиться с другими одиночками, либо попросить поддержки нейтральных группировок). На своем примере скажу - было очень круто, когда мы, играя за "Долг", после очень успешного рейда за артефатами (несли тысяч на 30) нарвались на преследование парней из "Крыльев"(если не ошибаюсь), в то же время слева со зловещими улыбками подходили ребята из Ордена, а справа мелькали мутанты. Мы почти всей командой в мертвяк тогда ушли, но было оч круто и адреналин просто зашкаливал). Вот поэтому я и предложил бандитов, которые этот самый адреналин гарантированно обеспечили бы. Ну и у них нет какой-то конкретной стационарной базы - они перемещаются по периметру и расставляют засады (думаю человек 4-5 за бандитов было бы "за глаза" - весь периметр не удержишь, но "свое" возьмешь). Последний раз редактировалось Herr Henker; 06.08.2012 в 10:53. |
#13
|
||||
|
||||
шла перестрелка, любой сталкер стал бы в нас стрелять, не разобравшись. Тем более не было сказано, что долг дружелюбен к сталкерам.
По поводу перемещения монолита - согласен. Судя по игре они занимались охраной территории и артефактов, в отличии от свободы, которая везде свой нос суёт. |
#14
|
||||
|
||||
Сильно усложнять не стоит, думаю это должно быть наработано с опытом, с повышением уровня игроков. И вводить их нужно постепенно, усложнять с каждой игрой, чтоб народ мог привыкнуть к сложностям и играть на автомате.
|
#15
|
||||
|
||||
Сержант, возможно ты прав по усложнению - весь объем информации кажется громоздким и "неподъемным". От части это так, НО ведь существует возможность разбиться на команды за некторое время до игры, а не на построении. Тогда можно с легкостью посмотреть какие правила актуальны конкретно для выбранной тобой команды. Если посмотреть с этого ракурса, то правил не так уж и много - тебе ведь не обязательно знать задания вольных, играя за свободу, или к примеру особенности убийства снорка, играя за вольного (для него он все равно бессмертный). В любом случае решать игротехам, я просто предложил свой вариант развития событий)))
|
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Свободное объединение страйкбольных команд Челябинска и Челябинской области
|